Esta ocasión hablaremos de un trastorno en el que no interviene sustancia química alguna, pero es capaz de generar altos niveles de adicción, tiene enorme ubicuidad, muestra importantes tasas de crecimiento y su tratamiento es sumamente complejo; la adicción al internet.
Para poner en contexto la gravedad del problema, les comentamos que el doctor Susumu Higuchi, director del Centro Médico y de Adicciones de Kurihama, en la Prefectura de Kanagawa, Japón, inició hace ocho años el primer programa para el tratamiento de adicciones a Internet con una clínica, de la que actualmente hay 84 en todo el país, buscando responder a una patología que se incrementa de manera constante.
El trastorno por uso de videojuegos predominantemente en línea se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego (juegos digitales o videojuegos) persistente o recurrente que se realiza principalmente por Internet y se manifiesta por: 1. deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2. incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y 3. continuación o incremento del juego a pesar de que acarreé consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como para dar lugar a un deterioro significativo a nivel personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en otras áreas importantes de funcionamiento. El patrón de comportamiento puede ser continuo o episódico y recurrente, y generalmente es evidente durante un período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves. Clasificación Internacional de Enfermedades, 11ava revisión (CIE-11). Estandarización mundial de la información de diagnóstico en el ámbito de la salud. Organización Mundial de la Salud.
Susumo comenta que aunque no se ha realizado ninguna encuesta nacional específica en Japón sobre el desorden provocado por la adicción a los juegos en línea, un estudio nacional realizado en 2018, en el que se incluyó la categoría más amplia: “adicción a internet”, mostró que alrededor de 1.82 millones de hombres de 20 años de edad o más, son adictos a internet, lo que representa casi tres veces el número reportado en 2013. Por otra parte, la encuesta concluyó que 1.3 millones de mujeres adultas son adictas a internet, versus el medio millón reportado cinco años atrás.
Entre otros síntomas, los pacientes afectados por esta adicción no son capaces de limitar el tiempo que dedican a jugar, sin importarles las consecuencias negativas que esto les acarrea, como abandonar la escuela (alrededor del 75% de los adictos son estudiantes) o perder el trabajo.
Higuchi es coautor de una reciente revisión de la literatura “Estudios epidemiológicos transversales y longitudinales sobre el trastorno de los juegos de Internet”, cuyo análisis reveló una prevalencia adictiva que oscila entre el 0.7% al 27.5%.
Por otra parte, la doctora Sophia Achab, directora desde 2007 del programa de adicción conductual del Hospital Universitario de Ginebra, Suiza, y consultora experta de la OMS, comentó que la institución a su cargo atiende a pacientes por trastornos asociados al uso de Internet que van, desde la adicción hasta los juegos de azar en línea y la pornografía.
“La adicción a los juegos es más difícil de tratar que la adicción al alcohol o las drogas porque Internet está en todas partes.” Susumu Higuchi.
Achab, al igual que Higuchi, atestigua el incremento constante en el número de pacientes con trastornos derivados de la adicción a los juegos en línea, así como una proporción incremental de pacientes varones más jóvenes. “Al día de hoy, 43 de nuestros 110 pacientes con adicción a Internet son principalmente adictos al juego; 40 de ellos son niños y hombres jóvenes, y solo tres niñas”, comenta la especialista.
“De los 269 pacientes que atendemos actualmente por su adicción a Internet, 241 tienen el trastorno del juego como adicción primaria, y 215 son varones”. Susumu Higuchi.
La doctora Achab compartió que uno de los casos que mayor impresión le han causado, es el de un hombre de 22 años que fue traído por su madre. “Había abandonado la escuela dos años antes y se negó a abandonar su habitación donde jugaba 18 horas al día. Estaba sufriendo coágulos de sangre en sus piernas y otros problemas físicos debido a la inactividad física”.
Profundizando en el tema Higuchi comenta que desde su punto de vista hay tres elementos que facilitan la adicción a los juegos en línea.
El primero, es la inclusión de un sistema de “recompensas, a través del que se ofrecen objetos o premios virtuales como armas, atuendos, transportes o armaduras, pero también estímulos “reales”, como la suscripción a transmisiones de video. “Las recompensas llevan a los jugadores a acumular horas de juego en busca de ganancias virtuales o del mundo real”.
En segundo y tercer término están diversos factores personales, como la autoestima, y el ambiente familiar, escolar o laboral, según sea el caso.
“Los juegos en línea brindan oportunidades para jugar y competir con otros, lo que sería convincente para la mayoría de las personas, pero en particular para aquellos que de otra manera les resulta difícil socializar”. Susumu Higuchi.
En términos generales, podemos decir que los enfoques para tratar a las personas con trastornos del juego en línea tienden a centrarse en lograr que el paciente reconozca su adicción y se ubique nuevamente en la realidad. Para ello, Higuchi utiliza una combinación de terapia conductual cognitiva, desarrollo de habilidades sociales y programas de tratamiento que enfatizan la actividad física. Por su parte, Achab utiliza la psicoterapia para reconectar a los pacientes con ellos mismos, sus objetivos de vida y su entorno social.
Al igual que con el desarrollo y establecimiento pleno de otro tipo de adicciones, el proceso de adquisición suele ser generalmente progresivo, por lo que es indispensable mantenerse atentos a cualquier cambio conductual aparentemente relacionado con los juegos en línea y el uso de Internet, actuar inmediatamente y consultar con un especialista.
Fuentes:
Organización Mundial de la Salud.
CIE-11 para estadísticas de mortalidad y morbilidad (Versión : 04 / 2019). 6C51.0 Trastorno por uso de videojuegos, predominantemente en línea.
Organización Mundial de la Salud.
Boletín de la Organización Mundial de la Salud.
Sharpening the focus on gaming disorder.
The definition of gaming disorder is an important first step in developing a public health response to a new problem. Gary Humphreys reports.